虛擬現實技術技術是模擬仿真技術的一個關鍵方位,是模擬仿真技術與計算機圖象處理人機交互界面技術多媒體系統(tǒng)技術傳感技術技術互聯(lián)網技術等多種多樣技術的結合,是一門頗具趣味性的交叉式技術*前沿課程和研究領域。虛擬現實技術技術(VR)關鍵包含仿真模擬自然環(huán)境、感知、當然*技能和傳感技術機器設備等層面。仿真模擬自然環(huán)境是由計算機轉化成的、實時動態(tài)的三維立體真實圖象。感知就是指理想化的VR應當具備一切人所具備的感知。除計算機圖型技術所轉化成的視覺*感知外,也有聽覺系統(tǒng)、觸感、力覺、健身運動等感知,乃至還包含味覺和味蕾等,也稱之為多感知。當然*技能就是指人的頭頂部旋轉,雙眼、手式、或別的身體個人行為姿勢,由計算機來解決與參加者的姿勢相一致的數據信息,并對客戶的鍵入做出即時回應,并各自意見反饋到客戶的五官。傳感技術機器設備就是指三維互動機器設備。
*章流板--從幾個電影小說講起
1.經典《駭客帝國》三部曲
2.里程碑式《阿凡達》
3.《代理人》
4.《玩家一號》
第二章VR介紹
1.什么叫VR
uVR的界定
uVR的“三I”特點
uVR的歷史時間
u與AR與MR的關聯(lián)
2.VR的歸類
u內容源
u消費端
3.VR行業(yè)的大玩家游戲
u空穴來風:Facebook
uGoogle
uWintel同盟
u阿里巴巴網Buy+
u珊珊來遲:iPhone
4.小結
第三章沉浸于篇(Immersion)
1.破譯身體IO
u身體“五感”:眼耳鼻舌身
2.視覺*欺騙的藝術
u光學電子系統(tǒng)
u顯示屏
u廷時
3.響聲欺騙的藝術--全景聲
4.別的感知:味覺、味蕾、觸感、健身運動感知模擬仿真
5.小結
第四章互動篇(Interaction)
1.頭控、搖桿、手式及數據信息膠手套
2.眼動與表情識別
3.體驗(動作捕捉),
4.精準定位(部位捕獲)
5.家用跑步機、VR桌椅
6.小結
第五章內容篇(Imagination)
1.內容生產制造閉環(huán)控制
2.內容發(fā)售
3.內容派發(fā)*算法
4.小結
第六章VR應用前景與當今窘境
1.Gartner2016技術質量指標曲線圖:先toB,再toC
2.VR+領域:度假旅游、培訓教育、影視制作
3.VR窘境
u規(guī)范
u硬件配置
u內容
課程總結



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